本文作者是微軟的VR技術布道者Liv Erickson,今天這篇的主題是VR項目的流程分析,實戰經驗之談,借著新項目的機會,我(英文原文作者)對過去在Oculus Launchpad項目中的經驗進行了總結。在本文中,我來和各位聊一聊我通常會以怎樣的方式開始新項目。
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正常情況下,我手頭會有兩到三個項目同時進行。取決于規模與復雜度的差異,我在規劃階段所花費的時間也有所不同。從形成最初的想法,到最終完成demo,我通常會將整個流程劃分為以下幾個步驟。
規劃
剛剛有說到,規劃階段的工作量取決于項目自身的性質。如果打算研究一種新引擎或是開發技術,我甚至會跳過這一階段,直接上手代碼并盡快實現一些東西出來。不過通常情況下,我還是會預先對整個項目的流程框架進行規劃。我手頭的項目多數來自于類似“我們需要在月底的大會上演示一段五分鐘左右的VR demo,有沒什么合適的想法?”這樣的需求,所以我在創意及技術運用等方面所擁有的自由度還是很高的。通常,我會制作一些不包含任何射擊元素的FPS(第一人稱射擊)類小游戲,譬如讓玩家在VR環境中尋找或躲避一些東西,以此積分或記錄最長游戲時間等等。
而對于較復雜的項目,我則會在規劃階段將具體的實施步驟及相關細節盡可能詳細的描述出來,例如游戲模式、互動元素等等,從而使具體的設計與開發流程更加順暢。
我在規劃階段通常會采用的具體方法包括:
1. 畫草圖,使自己對想要創建的3D環境產生較為直觀的感知。
在小項目中,我會用普通的鉛筆在紙上簡單畫些環境結構和游戲元素;而對于較大的項目,我會在草圖中加入多種顏色,使細節更加豐富和直觀。無論你想創建機甲風格的科幻場景,還是美輪美奐的童話仙境,事先通過草圖大致的描繪出來都能幫你在開發階段更加輕松高效的選用素材,尤其是當你在使用GitHub一類的云基解決方案的時候。
2. 用一句話描述項目的本質
對于比較復雜的項目,要言簡意賅的描述出你想做的事情其實并不容易。我時常會不由自主的將太多細節一股腦的端出,不過每一次也都在努力試著通過一句話來言簡意明的指出項目的核心所在,例如“用于Oculus Rift的小貓找物游戲”或是“用于Google Cardboard的機甲射擊游戲”等等 - 總之是一些很基礎性的描述,但可以幫你對項目方向進行清晰而明確的定義,便于接下來進行任務分解。
3. 對于復雜的項目:創建一份游戲元素清單
我有時會迷失在各種有趣想法當中,甚至會慢慢背離自己最初的構想。在初期探索時,這還不算太壞,只是一旦發生在實際開發階段,這種習慣就有可能帶來非常嚴重的問題了。起草一份清單,將組成游戲的各類元素,包括互動對象、行為規則、勝負條件等等按照不同的顆粒度劃分為獨立的模塊,并清晰的列出,根據不同階段的具體情況而適時更新,讓一切保持在可控、可追蹤的范圍之內。
設計與開發
在這兩個階段里,事情才真正變得有趣起來。對于小項目(三到五天的開發工作量),我會跳過正式的設計環節,直接開始編程工作,當然期間還是會通過草圖來明確玩家與游戲元素之間的互動規則。取決于不同的平臺,我通常會在兩種方式之間進行選擇:
1. Cardboard(移動VR)
在移動VR項目中,我一開始就會將平臺提供的camera組件放置到場景當中(理論上講,我或許可以在所有的項目中都采用類似的做法,只是目前對于桌面VR平臺,我仍然傾向于在搭建完整個環境之后再放入camera),然后開始創建最基本的環境(如果游戲機制足夠簡單,我會直接使用現成的素材包),接下來是編寫游戲腳本,包括互動規則和控制器組件等等;最后是添加必要的動效和光影效果,然后進行測試。
2. 桌面VR
對于桌面VR系統,方式會略為不同。相比于移動VR,桌面系統提供的主角組件通常會復雜很多,所以多數時候我不會從第一人稱視角相關的組件出發來開始工作,而是首先打造出環境場景及游戲機制,就像前面提到的那樣。我會從最小化的環境創建工作入手,使用最基本的構件來制作最為必要的環境組件,而不是使用大而全的素材包。在此基礎上完成腳本編寫,然后再回過頭來補充和優化環境元素,最后將平臺提供的專用camera組件放置進來,完成人機互動機制,然后打磨光影和視效,優化調整,進行測試。
3. 對于復雜的項目:創建開發設計文檔與概念設計稿
在復雜的大項目正式啟動之前,我會花些時間擬一份開發設計文檔,從較高的層面上將整個項目進行合理的分解,抽象出不同的組件和模塊,使接下來的設計和開發工作更加有章可循,便于管理。而對于那些通常只會用到兩至三個腳本的小項目來說,這一步驟就沒那么必要了。
發布
目前的方式未必站得住腳 - 我會直接將項目發布到GitHub,或是在Azure上自己做host。接下來我會試著在這一階段采用更加合理和細化的方式,屆時再與各位進行分享。
祝各位VR行動者玩得開心!
編者注:剛好發現一個展現Material 設計層級的酷站,此處順便附上。
Material 界面層次關系展示
作為 APP 、前端開發人員,界面層級關系需要更清楚,不能亂套,這里有一個用于 Material 設計層級關系的頁面指導圖,可以讓你清楚了解這個層級關系。
如果你對?Material design?界面不太熟悉,可以看看官方文檔:https://material.google.com/
主體
頭部(App Bar)
工具欄(Tool Bar)
RecyclerView
卡片(Card View)
功能按鈕(Action Button)
通過這個頁面,我們很快簡單了解 Material Design 布局的層級關系了,記住做 APP 或寫 Web 頁面時,按照這個級別來編寫哦!
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原文地址:livierickson、shejidaren
譯文地址:beforweb
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